Soleris_Roman/Univers étendue/compilation_1.md

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Raw Blame History

Académie des Arts Arcaniques

Confrérie des Traqueurs

Guilde du Commerce

Avant postes de la Confrérie des Frondes d'Argent

Liste les avants-postes connues de la Confrérie des Frondes dArgent.

Bataille de Telduïn

Dínendal IV


Titre: Roi Elfe Surnom: Le Grand Patriarche Status: Figure légendaire Race: Elfe Époque: Plusieurs siècles avant Eärendur 1er (son fils)

Ancien roi des Elfes dit — Le Grand patriarche — successeur de Heraën I et père de Eärendur est considéré comme lun des plus grands souverains elfique de tous les temps. Son règne marque lâge dor de la paix elfique, une période de stabilité, de prospérité, et dosmose avec Nathura Mevidis. Sous son règne, les Elfes nont jamais autant cultivé leur art, leur savoir et leurs traditions spirituelles.

Son aura était tel que beaucoup affirment quil était plus quun roi. Certains récits le décrivent comme étant envoyé de Nathura Mevidis elle même. Dautres, le décrive comme une incarnation vivante de la volonté de la forêt. Il est souvent représenté les bras levés, entouré de laines en fleurs et baigné de lumière.

Eärendur


Titre: Roi des peuples elfique unis Status: Roi Elfe Race: Elfe Époque: Actuelle

Eärendur est lactuel souverain des Elfes et fils du légendaire Dínendal IV. Moins charismatique que son père, il en est toutefois lhéritier fidèle, poursuivant son oeuvre avec pragmatisme et intelligence.

Calme, réfléchi et stratège, Eärendur gouverne avec discernement. Son objectif principal est de maintenir lunité du peuple elfe dans un monde en pleine mutation, tout en envisageant une possible ouverture contrôlée aux autres races — projet controversé parmi les siens, mais quil considère vital pour la survie ou la prospérité de leur civilisation.

### Origine du conflit

Origine du conflit

Expansion Humaine

À une époque où le royaume Humains voulait étendre ses terres pour répondre à une forte croissance démographique, certains seigneurs commencèrent à sinstaller aux abords de la forêt dAlfur, voire à exploiter ses ressources (bois, chasse, plantes rares).

Colère des Elfes

Les Elfes, très attachés à la nature et à léquilibre sacré de la forêt (guidés par leur déesse Nathura Mevidis), virent cette intrusion comme un sacrilège. Les premiers affrontements furet isolés, menés par des archers Elfes contre des bûcherons ou des chasseurs. Ces attaques, bien que ciblées, entraînèrent les premières pertes humaines, et avec elles, les premiers cris de vengeance.

Echec des négociations

Malgré les tensions croissantes, plusieurs émissaires furent envoyés pour éviter un bain de sang. Mais les discussions échouèrent les unes après les autres. Certains seigneurs humains, aveuglés par lappât du gain ou désireux de renforcer leur influence dans les régions boisées, refusèrent toute concession.

Le roi Melthor, jeune souverain récemment couronné, vit dans cette crise loccasion daffirmer son autorité face à une noblesse instable. Plutôt que de trancher en faveur de la diplomatie, il choisit de répondre par la force — persuadé quun coup déclat militaire unirait les seigneurs sous sa bannière. Ce choix précipita Ivakar dans une guerre longue et meurtrière.

Le conflit

Entrée en guerre officielle

Les Elfes déclarèrent leur territoire sacrée et commencèrent à repousser activement les envahisseurs. En retour, plusieurs seigneur Humains décrétèrent que les Elfes menaçaient la stabilité du royaume et appelèrent à la guerre.

La guerre fût longue (environs 20 ans) et très asymétrique :

  • Les Humains utilisaient des bataillons de chevaliers, des sièges, des stratégies militaires classiques.
  • Les Elfes menaient une guerre de harcèlement, de camouflage, dembuscades. Leur parfaite connaissance de la forêt faisait deux des adversaires redoutable.
Bataille marquante

la Bataille de Telduïn, au coeur de la forêt dAlfur, fût un tournant. Les Elfes piégèrent une armée entière dans une embuscade macabre et sanglante. Peu survécurent. Ce massacre força Melthor à battre en retraire et marqua lentrée des pourparlers.

Fin de la Guerre

Le pacte de lÉcorce Sanglante fût signé dans une clairière sacré. Les Humains cédèrent les terres autour de la forêt dAlfur, et sengagèrent à ne plus y pénétrer sans autorisation Elfique. Bois-Clair devint alors une ville frontière du pays elfique.

Heraën I


Titre: Roi Elfe Surnom: Le Sanglant Status: Figure légendaire Époque: Durant la Guerre entre Humains et Elfes

Heraën I, surnommé Le Sanglant, fut le souverain des Elfes durant la sombre Guerre entre Humains et Elfes. Froid, renfermé, il vouait une haine profonde aux autres races — particulièrement les Humains, que la guerre ne fit quexacerber.

Stratège hors pair et redoutable meneur darmées, certains le considèrent encore aujourdhui comme le plus grand guerrier Elfe de tous les temps. Il permit à son peuple de conserver sa souveraineté face aux ambitions humaines, au prix de sacrifices terrible. Le pacte de lÉcorce Sanglante censé sceller une paix durable, savéra être le prélude à une période noire.

Rongé par la paranoïa et replié sur lui même, Heraën sombra dans la folie. Son règne sacheva dans la douleur : les Elfes mourraient de faim et de maladie, la forêt elle-même semblait dépérir sous son règne.

Cest à la mort du Sanglant que son fils, Dínendal IV, prit le trône et ramena enfin la paix et la prospérité au peuple Elfique.

Nathura Mevidis

Nathura Mevidis, surnommée Mère Nature, est la divinité primordiale des Elfes. Elle est considérée comme la mère de toute chose vivante, lessence même du monde organique

Selon la croyance elfique, rien nexiste sans sa volonté. Quil sagisse dune pierre, dun brin dherbe ou dun elfe, chaque élément du monde a été voulu et placé par elle.

Ainsi, si un elfe croise une pierre, ce nest pas un hasard : cest parce que Nathura Mevidis la décidé, et cette rencontre a un sens, aussi infime soit-il.

Elle est représentée comme une femme nue, vêtue uniquement de lierre. Ce symbole de pureté naturelle évoque lunion sacrée entre le corps et la nature, sans artifice, sans honte, sans séparation.

Pour les elfes, Nathura est la mère absolue. Leur vie entière lui est dédiée, et ils cherchent à respecter léquilibre quelle a instauré. Offenser la nature, cest blesser Nathura. La déforestation, le feu, ou les guerres inutiles sont des crimes impardonnables aux yeux des plus dévots.

Confrérie des Frondes dArgent

Fondée environ quinze ans avant le déclenchement de La Guerre des Frondes dArgent, la Confrérie des Frondes dArgent émergea dans un climat dessor économique et de tensions croissantes aux frontières de la forêt dAlfur.

À lorigine, elle réunissait des seigneurs humains des régions frontalières, des marchands influents et plusieurs banquiers de la haute couronne. Officiellement, leur but était clair :

→ sécuriser les zones boisées,

→ protéger les colons,

→ et rétablir lordre dans les terres troublées.

Mais derrière cette façade rassurante, la Confrérie poursuivait une ambition plus insidieuse : étendre son pouvoir par la richesse, contrôler les ressources rares des forêts elfiques, et imposer une domination économique sur tout le continent.

Selon ses membres les plus influents, lor devait gouverner là où les rois échouaient.

La fronde représentait la symbolique végétale de leurs blasons (rameaux, feuilles, arcs…), tandis que largent évoquait leur richesse, leur influence bancaire… et leur pouvoir occulte. Plusieurs opérations clandestines (raids déguisés, destruction de totems elfiques, rumeurs orchestrées) furent menées sous couvert de défense territoriale.

La Confrérie fut à lorigine directe de lassassinat dun diplomate elfe lors dune entrevue truquée, provoquant leffondrement des négociations et la déclaration de guerre du roi Melthor.

Aujourd'hui, elle n'a plus aucun lien avec des travaux douteux et ne sert que de guilde de mercenaires. Du moins, officiellement... D'aucuns disent qu'elle est mêlée à des histoires pas très claires et qu'elle contrôle aussi bien les guildes les plus puissantes (guilde des marchands et guilde des chasseurs) que le pouvoir royal.

Eldrith

La Guerre des Frondes dArgent

[!tip] Voir Guerre entre Humains et Elfes

Le nom de Guerre des Frondes dArgent provient dune coalition secrète de plusieurs seigneurs Humains, formée une dizaine dannées avant léclatement officiel du conflit contre les Elfes.

Cette alliance, connue sous le nom de Confrérie des Frondes dArgent, réunissait des nobles influents de la région frontalière dAlfur. Officiellement, ils militaient pour  « la sécurisation des zones boisées » et « la protection des colons » installés près des forêts. En réalité, ils convoitaient les ressources rares des forêts elfes.

La Confrérie mena plusieurs expéditions clandestines dans la forêt dAlfur, prétendant répondre à des “attaques elfes” contre des villages humains. Ces opérations étaient en réalité des provocations déguisées : incendies de clairières, capture delfes isolés, destruction de totems sacrés…

Cest lassassinat dun diplomate elfe, lors dune entrevue organisée par la Confrérie, qui mit le feu aux poudres. Le roi Melthor, jusque-là hésitant, fut contraint de choisir un camp. Sous pression de lopinion publique manipulée par la Confrérie, il déclara létat de guerre.

Melthor

Ulrik

L'Exil en Inertia

Chassé des plans divins, l'Echo des murmures s'ancra dans la forêt pour observer sans interférer les plans du monde.

La Grande Déchirure

() Trahi par ses parents divins, Echo des murmures fût fracturé en fragments ancestraux qui forma les 3 races principales de Ivakar: l'elfe, l'humain et le nain.

La Guerre des Maudits

Une guerre qui défini un avant et un après ainsi que la mort dun être diabolique : Eldrith

Brogen le grand

Asfar

Arène des Braves

Baupor


type: Capitale nom: Baupor région: climat: Oceanique population: 150.000 à 200.000 Allégence:


Bienvenue en la majestueuse cité de Baupor, un joyau sur les bords du vaste continent d'Ivakar. Cette cité imposante se dresse tel un titan parmi les contrées, concentrant la plus grande population de tout le continent. Elle est un mélange vivant de rêves et de réalités, un lieu où la magie, la noblesse, la misère et le commerce s'entrelacent dans une danse perpétuelle.

Baupor se divise en plusieurs quartiers, chacun ayant son propre caractère distinct. D'un côté, la Haute Bourgeoisie se prélassant dans l'opulence de ses demeures luxueuses, dont les toits brillent comme des étoiles. C'est un royaume de richesse et d'influence, où les puissants font leurs jeux politiques et planifient les destins de milliers.

À l'opposé, se trouve le sinistre Taudis, où l'ombre étouffe la lumière, et où les moins fortunés luttent chaque jour pour leur survie. Les ruelles étroites et tortueuses abritent les âmes démunies, tandis que les tavernes lugubres résonnent de chuchotements de conspirations et d'histoires tristes.

Le cœur vibrant de la cité, c'est son gigantesque marché, un carrefour bruyant où les denrées exotiques affluent de tout le continent. Ici, on peut trouver des épices rares des terres lointaines, des trésors magiques des forêts mystiques et des marchandises inimaginables venues des contrées inexplorées.

Baupor est également le siège des grandes guildes d'Ivakar. Les maîtres magiciens se réunissent dans l'académie des Arts Arcaniques pour percer les secrets des arcanes. Les guerriers intrépides s'entraînent dans l'Arène des Braves, où se jouent des tournois épiques. Les marchands rusés rassemblent leurs richesses dans la Guilde du Commerce, tandis que les chasseurs redoutables se regroupent dans la Confrérie des Traqueurs pour affronter les monstres des contrées sauvages. Enfin, les chasseurs de primes sans scrupules opèrent depuis les recoins sombres de la ville, traquant les âmes les plus recherchées.

Baupor est un kaléidoscope vivant d'intrigues, de magie, de courage et de désespoir. Dans ses ruelles animées et ses recoins mystérieux, les destinées se tissent et se dénouent, et son histoire se poursuit, s'entremêlant à jamais avec les légendes du continent d'Ivakar.

Bois Clair


type: Ville nom: Bois-Claur région: climat: Tempéré, Humide population: ">200" Allégence:


Alfur

Cette forêt, qui est la plus grande zone boisée du monde (Des centaines de Km !) Se situe au nord-ouest du continent dIvakar. Elle y abrite un grand nombre de créatures et plusieurs peuples dont les plus nombreux : les Elfes

Ces derniers vivent en parfaite osmose avec la nature et il ne jurent que par leur déesse (Mère Nature. Eux la nomme Nathura Mevidis : abrégé par Nathura). Les elfes nont presque aucun contact avec les humains. Et quand cest le cas, il sont soumis à nêtre que des employés de services (souvent en tant que servante/servant ou employé de chambre).

[!tip] A VERIFIER : Un autre peuple moins clément habite dans cette immense forêt : Les trolls verts. Se sont dabominable créatures haute dau moins 3 mètres, qui engloutissent tous ce qui bouge et qui parait vivant. Très agressifs, ils naime aucune compagnie et sont souvent en conflit avec les elfes des bois.

[!tip] A VERIFIER : Des tribu dorcs viennent parfois monter des camps de fortunes au abords de la forêt. Ils viennent chasser quelques gibier et en profite pour attaquer les caravanes de marchands itinérant.

[!fix] Révision

En des contrées lointaines, au nord-ouest du continent d'Ivakar, s'étend une forêt vaste et majestueuse, la plus étendue de toutes, s'étirant sur des centaines de lieues. Au sein de cet écrin de verdure, une myriade de créatures légendaires trouve refuge, parmi lesquelles les Elfes, peuple noble et mystérieux en communion avec les forces ancestrales.

Les Elfes, ces êtres gracieux et envoûtants, mènent une existence en harmonie profonde avec la nature qui les entoure. Sous le regard bienveillant de leur déesse vénérée, Nathura Mevidis, la Mère Nature elle-même, ils vivent avec une sagesse millénaire, guidés par les murmures des vents et les chuchotements des arbres.

Malheureusement, les Elfes, bien que rares à oser s'aventurer en ces terres humaines, n'y sont que de modestes visiteurs, réduits à des rôles subalternes lorsqu'ils croisent la route des Humains. L'humilité est leur compagnon obligé, servant en tant que serviteurs ou domestiques au sein des nobles demeures humaines.

Cependant, cette forêt n'abrite pas que des elfes. Les trolls verts, d'effroyables géants d'une taille prodigieuse, hantent les ombres impénétrables. D'appétits insatiables, ils dévorent tout être vivant qui croise leur chemin. Féroces et solitaires, leur présence réveille des tensions ancestrales avec les Elfes, nourrissant une rivalité amère entre les deux races.

De plus, les lisières de cette vaste forêt voient parfois s'ériger de modestes campements, abritant les tribus d'orcs. Telles des ombres se glissant dans la nuit, ces fiers guerriers montent des expéditions pour chasser le gibier de la forêt enchantée, et parfois même, en profite perfidement pour attaquer les caravanes des voyageurs téméraires.

Ainsi se déploie la toile de cette contrée, où créatures mythiques et peuples oubliés se mêlent dans une danse perpétuelle d'harmonie et de conflits, laissant leurs récits tisser les légendes qui se chuchotent sous la lueur des étoiles.

Forêt d'Inertia

Ivakar

Vaste monde essentiellement composé de plaines avec une très grande chaîne de montagnes au sud-est : Nargia. Le plus grand des monts culmine par delà les nuages. On y trouve aucun signe de vie (daprès les habitants autour). Des bois sont disposés un peu partout dans le monde, notamment le plus grand qui est au nord-ouest et qui s'étend sur plusieurs centaines de Km : Alfur. Un désert ardent, Asfar, se trouve au centre du monde et abrite un très grand nombre de peuples nomades.

La plus grande cité du monde, Baupor, est la capitale Humaine. Elle est située sur la côte ouest. Elle abrite essentiellement des gens de la haute société. Son port en fait aussi la ville la plus riche. Mais beaucoup de gens pauvres peuplent les rues de la basse-ville. La plupart sont exploités sur le port ou sont employés en tant que servant des plus riches.    !  

Ulfarin

La plus grande cité jamais construite des mains de nains se trouve dans la montagne Nargia au Sud-Est dIvakar. Elle est appelé Ulfarïn et fût nommé ainsi par son créateur : Brogen le grand. Cest lune des plus grande ville du monde et la plus vaste du peuple nain. Il nexiste quune seul porte pour y entrée et est très grosse (signe de puissance pour la cité). Plusieurs quartiers y sont présent et forme la société de la ville. Le plus grand cest le quartier des citoyen moyen. Ainsi, lendroit où se trouve les plus pauvres se nomme “Le taudis” et se trouve dans un endroit reculé de la ville, prêt des mines les plus anciennes.

Lentrée de la cité

Un quartier entier fut ériger pour accueillir les visiteurs :  Le quartier de la grande porte. Cest là où lon trouves la plus part des marchands, forgerons et aubergiste de premiers prix. En face de la porte de la cité, on peut voir un monument à l'effigie de Brogen le grand (On y voit le nain brandir sa hache dacier avec rage). Les rues de ce quartiers sont animées de jour comme de nuits dû au grand nombre de tavernes et dauberges. Les forgerons qui fabriques armes et armures ne sont pas les meilleurs de la cité mais sont tout de même réputé pour la qualité de leurs marchandises (ils sont nains…)

Le quartier des sages

A droite du quartier de la grande porte se trouve Le quartier des sages. Cest là où le peut venir consulté les documents historique de la cité naine ainsi que toute lhistoire du peuple nain. On peut trouver une bibliothèque mais aussi le sanctuaire, lieu de recueillement et de prières envers la divinité des nain : Thorin (Premier nain du monde et forgeron de légende).

Le quartier supérieur

A gauche du quartier de la grande porte se trouve le quartier supérieur. Cest lendroit le plus chic de la cité, et aussi là où se trouves les familles les plus influente et les plus riche de la ville (probablement les plus vieille aussi). Cet endroit est restreint et seul des nains peuvent y accéder, du moins sils sont nobles. La plus part des membre du conseil royal vivent dans ce quartier. Les maison construite ici sont orné dor et de pierres précieuses.

Nargia

Picnoir


type: Ville nom: Picnoir région: climat: Hivernal population: Allégence: langues: religions: cultures: histoire: géographie: architecture: économie: relations-avec-personnages: ennemis: personnages-clés: événements-marquants: secrets:

Agasur

Haut Chateau


type: Ville nom: Haut-Chateau région: "Agasur" climat: Tempéré population: ">200" Allégence: "Ulrik" langues:

  • Humaine religions: cultures: Artisanat histoire: géographie: Située entre le désert d'Asfar et Précalm architecture: Maisons en pierre de style Gothique économie: relations-avec-personnages: ennemis: personnages-clés:
  • Shalvonne
  • Norbert événements-marquants: secrets:

### Description générale

type: Village nom: Précalm région: "Agasur" climat: Tempéré population: 60 à 100 Allégence: "Ulrik" langues:

  • Humaine religions: cultures: Agricole histoire:
  • "Secheresse de Précalm" géographie: architecture: Maison en pierre et bois, toit en chaume. économie: relations:
  • "Baupor"
  • "Picnoir" ennemis: personnages-clés:
  • "Soleris"
  • "Univers étendue/Personnages/Secondaires/Namisse"
  • "Jamath"
  • "Leo"
  • "Ubrelle" événements-marquants: Précalm est le lieu de naissance et denfance de Soleris Daural, personnage central de lhistoire Les Racines Oubliées. Le village devient un symbole de son innocence perdue, du lien à la terre, et des premiers élans du destin qui le mèneront bien plus loin. secrets: |-
  • La véritable identité de Soleris
  • Le passé de Jamath avec la Confrérie des Frondes dArgent

Description générale

Précalm est un petit village humain isolé, connu pour sa tranquillité et sa simplicité. Considéré comme un havre de paix, entouré de champs fertiles et dune nature généreuse. La communauté y vivait en harmonie, sans muraille, ni garde armée — preuve de sa paix intérieure et de son isolement relatif.

Le village sarticule autour dune place centrale, où se tient un marché mensuel lors de la pleine lune. Une caravane marchande très structurée passe chaque mois par Précalm lors de son circuit entre Baupor et Picnoir.

Vie quotidienne

Les habitants de Précalm sont principalement des paysans, artisans modestes ou éleveurs, vivant dans des chaumières de pierre et de bois. Leur vie est rythmée par le cycle des saisons, les récoltes et les foires. Très peu quittent le village, et la majorité des familles y vivent depuis plusieurs générations.

Lambiance y est familiale, les liens communautaires très forts. Les enfants y grandissent libres, souvent livrés aux jeux en plein air, dans un environnement sans danger.

Echo des murmures


type: Autre Prénom: Nom: Race: Divinité âge: 4141 Genre: Asexué Status: Vivant aliases:

  • Oracle
  • Le père de toute chose
  • Dieu Taille: "154" Poids: "27" Cheveux: Longs et blancs Yeux: Bleus très clair Marques-distinctive: Une barbe longue de 1m Vêtements: Simple linges de lins Allégence:
  • Aucune Profession:
  • Aucune Résidence:
  • "Forêt d'Inertia" Caste: Divinité Langues:
  • Langue divine Traits: Toujours assis sur un tapis de plantes en lévitation Forces: Sagesse absolue. Il n'est ni mauvais ni bon, n'a pas de sentiments et n'aide pas. Il est la juste pour que les choses se déroule comme elle devrait se dérouler. Faiblesses: Aucune Peurs: Aucune Valeurs: Aucune Manière-de-parler: Parle de façon très calme et basse. Presque en murmurant Naissance: Evenements-marquants:
  • "La Grande Déchirure"
  • "L'Exil en Inertia" Relations:
  • "Soleris"
  • "Valaën" Parents:
  • Divinités Fraterie: Traumatismes: Compétences-physiques: Compétences-mentales: Peux prédire le jour où l'on meurt. Ne connais pas la cause mais tiens quelques indices. Objets-personnels: Tapis de plantes en lévitation Alliés: Enemis: Amour: Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Héros, anti-héros, rachat, chute, etc... Epiphanie: Moment clé de changement. Fin-possible: Survivant, sacrifice, exil, etc... Secret-connu: Secret-caché: Impact:

oracle qui connait le temps qu'il reste à vivre a gens. Il ne connais pas la raison de leur mort mais il sais donner des indices

Elara


type: Autre Prénom: Elara Nom: Duval Race: Humain âge: 34 Genre: Femme Status: Mort aliases:

  • El'
  • Ela Taille: "163" Poids: "44" Cheveux: Brun Yeux: Verts Marques-distinctive: Une natte sur le coté droit du visage, attachée par un fil de couleur rouge Vêtements: Allégence: "Eärendur" Profession:
  • Aucune Résidence:
  • "Alfur" Caste: Citoyen Langues:
  • Elfique
  • Humaine Traits: Forces: Elara a montré un grand courage en donnant naissance à Soleris malgré les risques. Faiblesses: Sa constitution fragile, surtout en tant qu'humaine, la rendu vulnérable ce qui a fini par la tuée durant l'accouchement de Soleris. Peurs: Valeurs: La famille est au cœur de ses valeurs, et elle est prête à tout pour protéger les siens. Manière-de-parler: Naissance: "Bois-Clair" Evenements-marquants: Relations:
  • "Soleris"
  • "Valaën"
  • "Faelar" Parents:
  • "Soleris" Fraterie: Traumatismes: Compétences-physiques: Compétences-mentales: Objets-personnels: Armes, artefact, talisman, etc... Alliés: Enemis:
  • "Confrérie des Frondes dArgent"
  • "Ulrik" Amour:
  • "Faelar" Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Morte en mettant au monde Soleris. Le fait qu'elle avait enfanter un demi-elfe lui donner peu de chance de vivre en accouchant. Epiphanie: Fin-possible: Secret-connu: Secret-caché: C'est la mère biologique de Soleris. Impact:

Faelar


type: Autre Prénom: Faelar Nom: Sylvaris Race: Elfe âge: 51 Genre: Masculin Status: Mort aliases:

  • Fae Taille: "169" Poids: "44" Cheveux: Châtain clair Yeux: bleus Marques-distinctive: Vêtements: Allégence: "Eärendur" Profession:
  • Sculpteur d'arc Résidence:
  • "Alfur" Caste: Citoyen Langues: Elfique Traits: Forces: Faiblesses: Peurs: Valeurs: Manière-de-parler: Naissance: "Alfur" Evenements-marquants: Relations:
  • "Soleris"
  • "Valaën" Parents:
  • "Soleris"
  • "Valaën" Fraterie:
  • "Valaën" Traumatismes: La mort de sa femme Compétences-physiques: Sculpteur reconnu chez les elfes Compétences-mentales: Objets-personnels: Une écharpe de couleur vert émeraude, objet fétiche. Alliés:
  • "Valaën" Enemis:
  • "Confrérie des Frondes dArgent" Amour:
  • "Elara" Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Mort avant le début du roman. Il a été exécuté par des mercenaires de la Confrérie des Frondes d Argent comme punition car le village où vivait Faelar ne voulait se soumettre à laisser la confrérie profiter de ressources. Epiphanie: Fin-possible: Exécuté Secret-connu: Secret-caché: C'est le père biologique de Soleris Impact:

!Faelar.jpeg

Norbert


type: Autre Prénom: Norbert Nom: Race: Humain âge: 77 Genre: Masculin aliases:

  • Nor
  • Nono Taille: "172" Poids: "53" Cheveux: Blancs Yeux: Bruns Marques-distinctive: Vêtements: Allégence: Profession: Retraité Résidence:
  • "Agasur" Caste: Paysan Langues: Humaine Traits: Rides marquées sur e visage et sur les mains Forces: Faiblesses: Peurs: Valeurs: Manière-de-parler: Naissance: "Haut-Chateau" Evenements-marquants: Relations:
  • "Soleris"
  • "Shalvonne" Parents: Fraterie: Traumatismes: Compétences-physiques: Compétences-mentales: Objets-personnels: Armes, artefact, talisman, etc... Alliés:
  • "Soleris" Enemis: Amour:
  • "Shalvonne" Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Epiphanie: Fin-possible: Mort Secret-connu: Secret-caché: Impact:

Shalvonne


type: Autre Prénom: Shalvonne Nom: Inconnnu Race: Humain âge: 73 Genre: Femme aliases:

Taille: "165" Poids: "46" Cheveux: Argentés Yeux: bleus Marques-distinctive: Vêtements: Allégence: Profession: Retraitée Résidence:

  • "Agasur" Caste: Paysan Langues: Humaine Traits: Rides marquées sur e visage et sur les mains Forces: Faiblesses: Peurs: Valeurs: Manière-de-parler: Naissance: "Agasur" Evenements-marquants: Relations:
  • "Soleris"
  • "Norbert" Parents: Fraterie: Traumatismes: Compétences-physiques: Compétences-mentales: Objets-personnels: Armes, artefact, talisman, etc... Alliés:
  • "Soleris" Enemis: Amour:
  • "Norbert" Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Epiphanie: Fin-possible: Vivant Secret-connu: Secret-caché: Impact:

### Intrigues

type: Principal Prénom: Soleris Nom: Daural Race: Demi-Elfe âge: 14 Genre: Masculin Status: Vivant aliases:

  • Sol Taille: "165" Poids: "44" Cheveux: Brun Yeux: Verts Marques-distinctive: Vêtements: Allégence: Profession:
  • Aucune Résidence:
  • "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm" Caste: Paysan Langues:
  • Humaine Traits: Il a le visage fin et lisse Forces: "Empathique : Il est capable de comprendre et de ressentir les émotions des autres, ce qui le rend un leader naturel." Faiblesses: |- Naïveté : Sa jeunesse et son éducation protégée peuvent le rendre naïf face aux réalités plus sombres du monde.

Indécision : Il peut être paralysé par le tiraillement émotionnel entre suivre sa destinée et se découvrir lui-même. Peurs: |-

  • Peur de la Vérité : La peur de découvrir des vérités cachées sur son passé et son identité.
  • Peur de l'Abandon : La peur de perdre ceux qu'il aime, surtout après avoir découvert qu'il n'est pas le fils biologique de Jamath et Ubrelle. Valeurs: |- Loyauté : Il est loyal envers ses amis et sa famille, qu'ils soient biologiques ou adoptifs. Justice : Il croit en la justice et en l'équilibre entre les races, ce qui motive ses actions. Manière-de-parler: Soleris parle avec honnêteté et directement, mais il peut aussi être doux et réfléchi lorsqu'il s'agit de protéger ceux qu'il aime. Naissance: "Alfur" Evenements-marquants: |-
  • La découverte qu'il n'est pas le fils de Jamath et de Ubrelle.
  • La mort de sa mère adoptive
  • Quand Valaën lui avoue être son oncle et la personne l'ayant déposer au prêt de Jamath et Ubrelle il y a 14 ans.
  • Le sacrifice de Leo qui meurt dans ses bras. Relations:
  • "Faelar"
  • "Univers étendue/Personnages/Secondaires/Namisse"
  • "Norbert"
  • "Shalvonne"
  • "Valaën"
  • "Jamath"
  • "Ubrelle"
  • "Elara"
  • "Leo" Parents:
  • "Elara"
  • "Faelar"
  • "Valaën" Fraterie: Traumatismes: La mort de sa mère adoptive Compétences-physiques: Compétences-mentales: |- Intuition : Capacité à comprendre et à anticiper les intentions des autres. Stratégie : Capacité à planifier et à exécuter des plans pour atteindre ses objectifs. Objets-personnels: Une écharpe de couleur vert émeraude, objet fétiche. Alliés:
  • "Univers étendue/Personnages/Secondaires/Namisse"
  • "Valaën"
  • "Jamath" Enemis:
  • "Confrérie des Frondes dArgent"
  • "Ulrik" Amour: Objectif-court-terme: Fuir son père adoptif Objectif-long-terme: Renverser le pouvoir humains actuelle qui menace l'équilibre fragile de la paix inter-raciale Motivation: Obstacle-majeur: Le tiraillement emotionnel entre suivre sa destinée et se découvrir pour grandir et avancer, sa vie étant construite autour de mensonges. Arc-narratif: Soleris est le héros principal de l'histoire, et son arc narratif est centré sur sa quête de vérité et d'identité. Il doit naviguer entre les mensonges de son passé et les responsabilités de son avenir. Son objectif à long terme est de renverser le pouvoir humain actuel qui menace l'équilibre fragile de la paix inter-raciale, mais il doit d'abord surmonter ses propres conflits internes. Epiphanie: Soleris pourrait avoir une épiphanie lorsqu'il réalise que sa véritable force réside dans l'acceptation de toutes les parties de son identité, qu'elles soient humaines ou elfiques. Cette prise de conscience pourrait lui permettre de surmonter ses peurs et de devenir un leader unificateur. Fin-possible: Survivant, sacrifice, exil, etc... Secret-connu: Adopté par Jamath et Ubrelle Secret-caché: Fils biologique de Elana et Faelar. Demi-elfe Impact: La révélation de son identité et de ses origines a un impact profond sur Soleris et ceux qui l'entourent. Elle influence ses actions et ses décisions, le poussant à chercher la vérité et à protéger ceux qu'il aime.

Intrigues

Évolution

  • Chapitre 1 : Vie paisible à Précalm
  • Chapitre 4 : Apprend son adoption
  • Chapitre 6 : Fugue dans la forêt
  • Chapitre 10 : Rencontre avec un membre dune guilde inconnue...

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Il aime sa famille

Valaën


type: Principal Prénom: Valaën Nom: Sylvaris Race: Elfe âge: 63 Genre: Masculin aliases:

  • Val Taille: "172" Poids: "49" Cheveux: Blonds cendrées Yeux: bleus Marques-distinctive: Visage fin, presque enfantin Vêtements: Allégence: "Eärendur" Profession: Vagabond Résidence:
  • "Alfur" Caste: Langues: Elfique Traits: Forces: Sûre de ses capacités, têtu, confiant Faiblesses: Parfois trop sûre de lui, voir arrogant. Peurs: La chute des elfes Valeurs: Fidèl à ses amis Manière-de-parler: Naissance: "Alfur" Evenements-marquants: l'assassinat de son frère par des humains Relations:
  • "Soleris" Parents:
  • "Soleris"
  • "Faelar"
  • "Elara" Fraterie:
  • "Faelar" Traumatismes: l'assassinat de son frère par des humains Compétences-physiques: Archer hors pairs Compétences-mentales: Objets-personnels: Arc de chasse, dagues Alliés:
  • "Soleris" Enemis:
  • "Confrérie des Frondes dArgent"
  • "Ulrik" Amour:
  • "Univers étendue/Personnages/Secondaires/Namisse" Objectif-court-terme: Recruter Soleris Objectif-long-terme: Renverser le pouvoir humains actuelle qui menace l'équilibre fragile de la paix inter-raciale Motivation: Eviter une seconde Guerre entre Humains, Elfes, Nains, et Teks Obstacle-majeur: Les Humains Arc-narratif: Héros Epiphanie: Valaën réalise que sa haine envers les humains ne fait que perpétuer le cycle de violence. Lors d'une rencontre inattendue, il voit un humain se sacrifier pour protéger un groupe d'elfes, y compris Soleris, son neveu. Cet acte de bravoure et de compassion le bouleverse profondément. Il comprend alors que la paix ne peut être atteinte que par la coopération entre les races. Cela le pousse à changer son approche et à chercher à unir les elfes et les humains pour un avenir meilleur. Fin-possible: Survivant Secret-connu: Secret-caché: Il à déposer Soleris bébé devant la porte de ses parents adoptifs car il est le fils caché de son defun frère Impact: Soleris lui en voudra d'avoir caché le secret de sa naissance lors de leur rencontre qui n'était pas annodine.

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Jamath


type: Secondaire Prénom: Jamath Nom: Daural Race: Humain âge: 45 Genre: Masculin Naissance: "Baupor" Résidence: "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm" Caste: Paysan

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Ancien garde royal devenu père adoptif, Jamath cache un passé dangereux qui finira par mettre sa famille en péril.

Résumé Jamath Daural est un homme marqué par la guerre et la loyauté à son royaume. Ancien garde royal, il a abandonné la vie militaire pour protéger Ubrelle et fonder une famille. Larrivée de Soleris a donné un sens nouveau à son existence, mais aussi ouvert une vulnérabilité : il sait trop de choses sur les intrigues politiques et devient une menace pour certains puissants. Son rôle de père aimant se heurte à son destin tragique, et son histoire est vouée à influencer profondément le parcours de Soleris.

Motivation Offrir à sa famille une vie paisible, loin des intrigues et de la violence quil a connues comme garde royal.

Cible Protéger Soleris et Ubrelle coûte que coûte, même si cela signifie affronter son passé ou sacrifier sa vie.

Conflits Il est tiraillé entre son rôle de père protecteur et les secrets quil porte de son ancienne vie. Ses connaissances politiques font de lui une cible pour ceux qui veulent le faire taire.

(Exemple de tension : les gérants de guilde qui savent quil peut dévoiler leurs manigances

Epiphanie Comprend que, malgré tous ses efforts, il ne peut pas effacer son passé ni sauver sa famille de tout danger. Son héritage passe par Soleris : il doit lui transmettre force et valeurs, même au prix de sa propre chute.

Leo


type: Secondaire Prénom: Leonidas Nom: Inconnnu Race: Humain âge: 10 Genre: Masculin Status: Mort durant l'histoire aliases:

  • Leo Taille: "135" Poids: "32" Cheveux: Brun Yeux: Brun Marques-distinctive: Vêtements: Allégence: Profession: Résidence: "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm" Caste: Paysan Langues: Humaine Traits: Forces: |- Ambitieux : Leo est déterminé à réaliser ses rêves, ce qui le pousse à prendre des risques et à chercher des opportunités.

Déterminé : Il ne recule devant rien pour atteindre ses objectifs, même si cela signifie faire des sacrifices. Faiblesses: |- Jalousie : Leo est jaloux de la popularité grandissante de Soleris, ce qui peut le pousser à agir de manière impulsive ou malveillante.

Impulsivité : Sa détermination peut parfois le rendre impulsif, le poussant à prendre des décisions sans réfléchir aux conséquences. Peurs: |- Peur de l'Échec : La peur de ne pas réaliser ses rêves et de décevoir ceux qu'il aime.

Peur de l'Abandon : La peur de perdre l'affection de sa sœur Namisse et de ses amis. Valeurs: Manière-de-parler: Leo parle avec une passion et une détermination qui reflètent ses ambitions. Il peut être direct, voire brutal, dans ses paroles, surtout lorsqu'il est jaloux ou frustré. Naissance: "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm" Evenements-marquants: |- Son départ pour Baupor lui permet de réaliser son rêve de devenir garde royal, mais cela le conduit aussi à des situations dangereuses.

Après avoir longtemps haï Soleris, il finit par se sacrifier pour lui, mourant dans ses bras. Cet événement est un moment clé de son arc narratif. Relations:

Persévérance : Capacité à persévérer malgré les obstacles et les échecs. Objets-personnels: Alliés:

  • "Soleris"
  • "Univers étendue/Personnages/Secondaires/Namisse"
  • "Confrérie des Frondes dArgent" Enemis:
  • "Confrérie des Frondes dArgent" Amour: Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Devenir garde royal Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Leo est un anti-héros dont l'arc narratif est marqué par la jalousie et l'ambition. Il doit naviguer entre ses rêves de gloire et sa loyauté envers ceux qu'il aime. Son sacrifice final pour Soleris est un moment de rédemption qui montre la profondeur de son caractère et de ses valeurs. Epiphanie: Lorsqu'il réalise que sa jalousie et son ambition l'ont éloigné de ceux qu'il aime. Cette prise de conscience le pousse à se sacrifier pour Soleris, montrant que sa véritable force réside dans sa loyauté et son amour pour les autres. Fin-possible: Leo se sacrifie pour sauver Soleris, mourant dans ses bras. Ce sacrifice est un moment de rédemption qui montre la profondeur de son caractère et de ses valeurs. Sa mort a un impact profond sur Soleris et les autres personnages, les poussant à réfléchir sur leurs propres actions et motivations. Secret-connu: Secret-caché: Il est jaloux de Soleris et de sa popularité grandissante Impact: Le sacrifice de Leo a un impact profond sur Soleris et les autres personnages. Il les pousse à réfléchir sur leurs propres actions et motivations, et à chercher à honorer sa mémoire en travaillant pour la paix et la justice.

Namisse


type: Secondaire Prénom: Namisse Nom: Inconnnu Race: Humain âge: 14 Genre: Femme Status: Vivant aliases:

Taille: "155" Poids: "36" Cheveux: Roux Yeux: Verts Marques-distinctive: Vêtements: Allégence: Profession:

  • Aucune Résidence:
  • "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm"
  • "Baupor" Caste: Paysan Langues:
  • Humaine Traits: Forces: Namisse est capable de comprendre et de ressentir les émotions des autres, ce qui la rend une amie loyale et une alliée précieuse. Elle est astucieuse et capable de trouver des solutions créatives aux problèmes. Faiblesses: Peurs: Valeurs: Manière-de-parler: Namisse parle avec douceur et réflexion, toujours en cherchant à comprendre et à aider les autres. Elle peut aussi être ferme et déterminée lorsqu'il s'agit de protéger ceux qu'elle aime. Naissance: "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm" Evenements-marquants: |- Départ pour Baupor : Le départ pour Baupor est un événement marquant qui la conduit à des situations dangereuses mais aussi à de nouvelles opportunités.

Mort de Leo : La mort de son frère Leo est un moment de chagrin profond qui la pousse à réfléchir sur ses propres actions et motivations. Relations:

  • "Jamath"
  • "Leo"
  • "Soleris"
  • "Ubrelle" Parents: Fraterie:
  • "Leo" Traumatismes: La mort de son frère est un traumatisme profond qui influence ses actions et ses décisions. Compétences-physiques: Compétences-mentales: Objets-personnels: Armes, artefact, talisman, etc... Alliés:
  • "Soleris" Enemis: Amour:
  • "Valaën" Objectif-court-terme: Objectif-long-terme: Motivation: Obstacle-majeur: Arc-narratif: Namisse est un personnage complexe dont l'arc narratif est marqué par la loyauté et l'amitié. Elle doit naviguer entre ses rêves personnels et ses responsabilités envers ceux qu'elle aime. Epiphanie: Lorsqu'elle réalise que sa véritable force réside non pas dans sa capacité à protéger les autres, mais dans sa capacité à les inspirer et à les unir. Cette prise de conscience psurvient après un événement où elle voit les conséquences de ses actions et de ses décisions sur ceux qu'elle aime. Par exemple, après la mort de Leo, elle voit comment son soutien et son amour ont aidé Soleris à surmonter son chagrin et à continuer à avancer. Cette réalisation lui a donner la confiance nécessaire pour devenir une leader et une figure d'inspiration pour les autres. Fin-possible: Survivant, sacrifice, exil, etc... Secret-connu: Secret-caché: Impact: La révélation de ses sentiments pour Valaën et son rôle dans les événements dramatiques de l'histoire ont un impact profond sur elle et ceux qui l'entourent. Elle influence leurs actions et leurs décisions, les poussant à chercher la vérité et à protéger ceux qu'ils aiment.

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Ubrelle


type: Secondaire Prénom: Ubrelle Nom: Daural âge: 42 Race: Humain Genre: Femme Naissance: "Baupor" Résidence: "Univers étendue/Lieux/Plaines dAgasur/Précalm" Caste: Paysan

L'alphabet

Consonnes

P, T, SH, B, D, F, V, Z, L, R, M, N, Y,

Voyelles

A, E, I, O, U, AË

Règles simple
  • Les mots commencent le plus souvent par une consonne (M, N, V, L, R)
  • Il n'y a jamais, sauf exception, plus de 2 consonnes d'affilée
  • une phrase est construite comme telle : Objet - Sujet - Verbe (Bouteille je veux)
  • le pluriel se termine toujours, sauf exception, par la terminaison -i. Ex: Vaëla (Elfe), Vaëli (Elfes)
  • le féminin se termine par "-á" et je masculin par "-è"

Conjugaison

Les verbes ont 3 terminaison pour 3 temps :

  • -ta pour le passé
  • -lu pour le futur
  • -nu pour le présent Exception faite pour les verbes et articles utilisés en s'adressant avec honneur et respect : -dis Exemple avec le verbe "regarder" = shir: regarder avec respect (un sage par exemple) - shiridis

Alfùrin : langue du peuple d'Alfur In: suffixe pour désigner "langue du peuple" Nathura: composition de deux mots Nathu pour la nature et Ra pour désigné la mère Nathu: La nature Ra: La mère

Syllabes

CV (Consonne-Voyelle)
Alfùrin Humain Note
La Eau Flux, sert de base pour rivière
Ra Mère Nourricièren lien a Nathura
Li Ciel Aerien, vu des cimes
Ri Choix/Décision
Père Stable, pilier comme un tronc
Va Vent, Souffle Esprit elfique
Vi Sacré Mystique, pour rituels/honneur
Ve Esprit Variante de Va pour vent interieur
Le Liane/Feuille Flexible, lien arboricole
Ma Graine Maternel, début de vie
Me être (mot) Existence basique, verbe "être".
Mi Moi/Je Personnel, sujet intime
Na Sol Base nourricière, terre forestière
Ne Ombre/Obscure/Nuit Mystérieuse, sous les feuillage
Ni Précis/Tirer Pour archers (flèche nette)
Tu Union/Lien Connexion (ex : passerelle)
Eveil Sacré
VC (Voyelle-Consonne)
CVC (Consonne-Voyelle-Consonne)
Alfùrin Humain Note
Thu Essence de vie
Vaë Enfant (de)
Lan Feu

Lexique

 Alfùrin Composition  Traduction Humaine Dérivation
Lali La + Li Pluie (eau du ciel) Lalì (Pluies), Lalidis (Pleuvoir avec honneur, rituel)
Narè Na + Rè Arbre (sol-père) Narèi (Arbres), Narélu (jeune pousse darbre)
Mevidis Me + Vi + Dis Être divin (-Dis pour la touche sacrée) Verbe: Mevidis (être sacralisé), Mevidisi (êtres divins)
Ra Ra Mère Rai (mères)
Nathura Na + Thu + Ra Mère Nature Nai jamais utilisé sans le mot Mevidis.
Nathura Mevidis Nathura + Mevidis Mère Nature (Divinité)
Lenarè Le + Narè Passerelle Lenarèi (passerelles), ponts suspendu reliant deux arbres habités
Vaë Vaë Enfant Vaëi (enfants), union de Va (Vent) et Aë (Eveil sacré) pour rappelé la connexion avec Nathura Mevidis
Vaënarè Vaë + Narè Elfe (vent éveillé) Vaënarèi (elfes)
Valan Va + Lan Vivre (Verbe) Peut se conjuger (Valanu, Valanta, Valanlu)
Je vis pour Mère Nature : Mevidis Nathura mi valanu (Mère Nature Divine - moi - vis présent)

### Caractéristique dun Elfe dAlfur

Caractéristique dun Elfe dAlfur

Souvent blond au yeux bleu, les elfes dAlfur ne sont pas très grand et oLes elfes sont largement représenter par le peuple des elfes dAlfur. Cest une gigantesque tribu dElfes vivant au coeur de la forêt dAlfur et sont en osmose complète avec la nature. Guider par la déesse Nathura Mevidis (Mère nature) ils ne jurent que par elle.

Leur société est de type monarchique et ils sont gouverné par le roi Eärendur Ier, fils de Dínendal IV grand patriarche qui mena un grand combat contre les orcs des marais. Le monarque actuel est droit et strict mais permet au peuple de vivre sereinement et sans soucis. Le pacte quil à lui même signer avec les autres races lui permet de ne pas trop se soucier dun quelconque problème militaire, même si il reste très méfiant envers les autres civilisations. Les elfes sortent de la forêt que très rarement.

Type dhabitation

Les elfes dAlfur vivent généralement dans les arbres avec des maisons en bois fixer sur les troncs. De grandes passerelles (genre de ponts) leurs permettent de se rendre dun arbre à un autre sans avoir lobligation de descendre de ce dernier. 

Rangs sociaux

Quand on né chez les elfes dAlfur on nattribue pas automatiquement une classe social. Cette dernière est défini après lâge de 12 ans quand lelfe devient “Mature” Généralement, cest en fonction des qualité quon attribut un rang social. Quand un elfe est plus habile avec sa tête quavec ses bras on le définis en tant que “Elfe de science”. Ce dernier soccupe de la connaissance et du savoir du peuple et permet de garder leurs héritage intact et le faire perdurer à travers les générations. Plus vieux il devient sage (ou grand sage) et soccupe de lapprentissage des jeunes elfes. Si il est plus tôt habile avec un arc, il est nommé archer. Si cest avec une (ou deux) épées, cest un guerrier. Les enfants de la famille royal ne sont pas assuré de devenir rois à leurs tour. En effet, quand un roi meurt ou est destituer de son rang, le peuple se réunis et nomme un nouveau roi (ou reine) par vote. Cependant, cela fait quelques générations de rois que lassemblée vote pour le fils du monarque. Cette assemblé est rare et reste un très gros évènement ! nt les oreilles pointues. En moyenne il ne mesure qu1m60. Les rare elfes à dépasser cette taille atteignent très rarement 1m80. Plus tôt docile mais méfiant, ils ne sortent pas souvent de leurs forêt et il nest pas rare quun elfe nest jamais vu un humain ou un nain. La seule créature humanoïde quil leur est familière est le troll avec qui ils sont en conflit permanent. Les elfes dAlfur forme de très grand archers. Se sont même les meilleur dans ce domaine face à toutes les autres races.

[!tip] Le langage utilisé chez les elfes et le Elfique. Plus précisément, le Alfúrin pour les elfes d'Alfur

### Habitation

Habitation

Les humains habite dans des maisons soigné souvent faites en pierres. Ils prennent un soin particulier à lapparence final quaura leur demeure. Généralement la taille de la maison sert à montrer la richesse et/ou le rang social de la famille humaine qui y loge.

Rangs sociaux

Les humains vivent sous un règne de type monarchique. Le roi est le décisionnaire du peuple. Des fiefs sont gouverner par des seigneurs eux même sous le contrôle du roi. chaque seigneur à un village ou hameau qui lui appartiens et en plus de devoir se plier au règles émise par le roi, les villageois du fief doivent se soumettre à celles de son seigneur. Cest ainsi que chaque seigneur détient sa propre garde et son emblème. Ce dernier et choisi avec soin et fait office d'étendard. Si un seigneur ne se plie pas au règles royal ou entre en conflit avec le roi, alors celui ci est automatiquement nommé ennemi de la couronne et devient alors la cible n°1 de tous les seigneurs du peuple.

Caractéristiques

Les humains ont la peau blanche et sont de taille moyenne (1.80 m). leurs cheveux sont brun, roux, blond ou noir. ils sont vêtu dhabits de tissu, laine ou de cuir et forme de très bon guerrier ou chevalier. Ils se batte bien à lépée mais sont polyvalent dans leur choix darmes et peuvent très bien se battre à laide de lances, de haches ou de marteaux.

### Habitation

Habitation

Leur villes étant essentiellement creuser dans la montagne, leur maisons sont le plus souvent faites de roche. Les façades sont taillées et garnies de motifs tous plus beaux les uns que les autres. Seules les maisons de basse-ville sont sans motifs et pas soignées.

Rangs sociaux

Un nain né avec une classe sociale attribué selon sa famille. Un forgeron aura des enfants forgeron, un historien aura des enfants historien, un tavernier aura des enfants taverniers etc… Si les deux parents nont pas le même rang social (ce qui est très rare) alors cest le rang le plus élevé qui est attribué aux enfants. Un nain né dans une famille de mendiants sera donc mendiants lui aussi. Aucun nain peut prétendre élevé son rang social et seuls les enfants royaux pourront un jour être amenés à gouverner leur fief. Chaque ville possède son monarque et est indépendante des autres. 

Liste des rangs sociaux par ordre dimportance croissante :

  1. Pauvre/Mendiant

  2. Servant/Servante

  3. Tavernier/Maître dhôtel

  4. Marchand

  5. Forgeron

  6. Historien

  7. Sage/Bibliothécaire

  8. Sang royal

Caractéristiques

Les nains sont petits (1.20m en moyenne et atteignent très rarement les 1.50m). Leur nez est plutôt gros et ils portent le plus souvent une grosse barbe, signe de leur virilité. Se sont les meilleurs forgerons du monde mais aussi les plus avares. Ils gardent leur or ou leur trésor précieusement et vont jusquà tuer quiconque essaie de se lattribuer. Il font aussi d'excellent mineurs et détiennent les meilleurs métaux et pierres précieuses au sein de leurs coffres royaux.

### Habitation

Habitation

Il vivent dans des tantes quil montent et démontent au fil des jours. Leurs camps leurs servent uniquement à passer la nuit puisque au lever du jour ils sen vont.

Rangs sociaux

Il nexiste aucun rang social chez les nomades et tout le monde à le même droit. Quand une décision importante doit être prise, ils lèvent une assemblée pour voter.

Caractéristiques

Les Nomades dAsfar sont de couleur mate voir même noir. Ils portent des turbans sur la tête pour se protéger du soleil mais sont très résistants naturellement. Leur taille est moyenne (environs 1.80 m). Se sont des bon combattant et ils se battent à laide de sabres. Mais leur particularité et le fait quil contrôle à la perfection la magie du sable. Ce dernier est contenu dans une jarre portée sur le dos des chamanes. Sans elles, leur magie nexiste pas.

### Type dhabitation

Les Teks est un peuple très avancé technologiquement. Ils manipulent les mécanismes avec une très grande précision et sont capables de créer des objets très avancés technologiquement. Ils sont à lorigine de la création dune relique robotique appelée teknoka. Cette relique fait la taille dune boule de ~20 cm de diamètre en or massif. Mais dun simple toucher dun tissu vivant, elle se développe et se transforme en un robot haut de 2m et très puissant qui se bat à laide de grosses épées.

Le peuple des Teks vit par delà les mers de louest sur larchipel dOctopolia. Pas très pacifique, ils ont signé le traité de paix sous une seule condition : que personne ne saventure sur leurs terres.

Type dhabitation

Les habitations des Teks sont faites dacier et dor. Elles sont montées sur de très grandes hauteurs et généralement, les étages ont une seule utilisation (ex: étage 1 : salons et accueil des visiteurs, étage 2 : cuisines et salles de réceptions, salle 3 : chambres et salles de bains etc…)

Rangs sociaux

Aucun rang social chez les Teks

Caractéristique dun Tek

dune taille moyenne (1.80m ~ 2.20m) le Tek est de forme humanoïde. Sa peau est grise ou bleue et sa tête est allongée sur le haut du crâne. Il na pas doreilles, et seulement des trous lui permettent dentendre les sons.