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Assets/_/Features/Adventurers/Runtime/AdventurerClass.cs
Normal file
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@ -0,0 +1,211 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace Adventurer.Runtime
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{
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public class AdventurerClass
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{
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#region Getters and Setters
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public Guid ID
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{
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get { return _id; }
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}
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public string Name
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{
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get { return _name; }
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set { _name = value; }
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}
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public AdventurerClassEnum AdventurerClassEnum
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{
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get { return _adventurerClassEnum; }
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}
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public int Level
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{
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get { return _level; }
|
||||
set { _level = value; }
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}
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public int Experience
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{
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get { return _experience; }
|
||||
set { _experience = value; }
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}
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public int Health
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{
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get { return _health; }
|
||||
set { _health = value; }
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}
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public int MaxHealth
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{
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get { return _maxHealth; }
|
||||
set { _maxHealth = value; }
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}
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public int Strength
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{
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get { return _strength; }
|
||||
set { _strength = value; }
|
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}
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public int Defense
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{
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get { return _defense; }
|
||||
set { _defense = value; }
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||||
}
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public int Intelligence
|
||||
{
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||||
get { return _intelligence; }
|
||||
set { _intelligence = value; }
|
||||
}
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public int Agility
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{
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get { return _agility; }
|
||||
set { _agility = value; }
|
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}
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public bool IsAvailable
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||||
{
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get { return _isAvailable; }
|
||||
set { _isAvailable = value; }
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}
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public DateTime RecruitmentDate
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{
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get { return _recruitmentDate; }
|
||||
set { _recruitmentDate = value; }
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}
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public Dictionary<string, string> Equipments
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{
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||||
get { return _equipments; }
|
||||
set { _equipments = value; }
|
||||
}
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public Dictionary<string, string> ModelParts { get; private set; }
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#endregion
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#region Parameters
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Guid _id;
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string _name;
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||||
AdventurerClassEnum _adventurerClassEnum;
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int _level;
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int _experience;
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||||
int _health;
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||||
int _maxHealth;
|
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int _strength;
|
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int _defense;
|
||||
int _intelligence;
|
||||
int _agility;
|
||||
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||||
bool _isAvailable;
|
||||
DateTime _recruitmentDate;
|
||||
Dictionary<string, string> _equipments;
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#endregion
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#region Constructor
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||||
public AdventurerClass(Guid id, string name, AdventurerClassEnum adventurerClassEnum, int level, int experience,
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||||
int strength, int defense,
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||||
int intelligence, int agility, Dictionary<string, string> modelParts, DateTime RecruitmentDate = default(DateTime))
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||||
{
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||||
_id = id;
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||||
_name = name;
|
||||
_adventurerClassEnum = adventurerClassEnum;
|
||||
_level = level;
|
||||
_experience = experience;
|
||||
_strength = strength;
|
||||
_defense = defense;
|
||||
_intelligence = intelligence;
|
||||
_agility = agility;
|
||||
ModelParts = modelParts;
|
||||
_recruitmentDate = RecruitmentDate;
|
||||
_isAvailable = true;
|
||||
_equipments = new Dictionary<string, string>();
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||||
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||||
// Calcule de la vie Max
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||||
_maxHealth = CalculateMaxHp();
|
||||
//Debug.Log($">>>>>>> {_name }[{_adventurerClassEnum}] | Niveau {_level} | {_experience} exp | {_strength} force | {_defense} def | {_agility} agi | {_intelligence} int | {_maxHealth} Hp Max <<<<<<<<<");
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||||
}
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#endregion
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||||
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||||
#region Methods
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||||
public void SendOnMission()
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||||
{
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||||
_isAvailable = false;
|
||||
}
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||||
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||||
public void ReturnFromMission()
|
||||
{
|
||||
_isAvailable = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ReceiveXP(int xp)
|
||||
{
|
||||
_experience += xp;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void TryLevelUp()
|
||||
{
|
||||
int requiredXP = _level * 100;
|
||||
if (_experience >= requiredXP)
|
||||
{
|
||||
_level++;
|
||||
_experience -= requiredXP;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int CalculateMaxHp()
|
||||
{
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||||
float classMultiplier = GetClassMultiplier();
|
||||
return Mathf.RoundToInt((_strength + _defense + _level * 2) * classMultiplier);
|
||||
}
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||||
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||||
private float GetClassMultiplier()
|
||||
{
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||||
switch (_adventurerClassEnum)
|
||||
{
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||||
case AdventurerClassEnum.Barbarian: return 1.5f;
|
||||
case AdventurerClassEnum.Warrior: return 1.3f;
|
||||
case AdventurerClassEnum.Paladin: return 1.2f;
|
||||
case AdventurerClassEnum.Archer: return 1.0f;
|
||||
case AdventurerClassEnum.Thief: return 0.9f;
|
||||
case AdventurerClassEnum.Priest: return 0.8f;
|
||||
default: return 1.0f;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
public void TakeDamage(int effectValue)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log($"Taking damage: {effectValue}");
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||||
}
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||||
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||||
public void Heal(int effectValue)
|
||||
{
|
||||
throw new NotImplementedException();
|
||||
}
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||||
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||||
public void ApplyBuff(int effectValue)
|
||||
{
|
||||
throw new NotImplementedException();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
}
|
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